Pagina 1 van 1

latency en "feel"

Geplaatst: do 08 dec 2016 22:13
door machinevos
Ik heb me een beetje verdiept in het onderwerp van latency.
En ik vindt het toch gek. Als je counterstrike speelt dan is de tijd die het duurt voordat je op je usb muis hebt geklikt en je het geluid van een kogel hoort misschien minder dan een miliseconde. Maar zodra je je midi keyboard via usb in je computer stopt dan moet je blij zijn als je de latency terug kan brengen tot 5, 6 miliseconde. Begrijpelijk aangezien het geluid van serum, virus, nexus veel ingewikkelder is dan het geluid van een kogel. Maar toch is dit erg vervelend, want in de muziek is timing niet onbelangrijk. Bijna alle electronische muziek klinkt naar mijn mening erg "houterig", want de meeste mensen tekenen de noten zodat ze exact op de tel zitten. De noten verschuiven kan, maar is vanuit een muzikaal perspectief toch niet echt lekker omdat je nooit echt ritmische "feel" in het nummer krijgt. Timing die om de echte waardes van de noten heen zweeft en je onbewust aanbrengt door het echt in te spelen. Bijv een laid-back bass die nét na te tel wordt gespeeld zodat het bass geluid erg zwaar klinkt.

Is het niet mogelijk om het geluid te versimpelen als een soort van voorbeeldgeluid, zodat je de latency terugbrengt naar "computerspelwaardes", waarna je het als je het opgenomen hebt weer terugbrengt naar de echte waarde? Zijn alle DAWS er op ingesteld om het geluid meteen al zo te laten klinken als in de uiteindelijke versie? Zijn er instellingen in DAWS waarmee je de latency terug kan brengen tot een miliseconde, door gewoon een geluid van lagere kwaliteit af te spelen tijdnes het opnemen? Of zit je echt altijd vast aan een dure geluidskaart met DSP https://ask.audio/articles/how-to-achieve-true-zero-latency-monitoring-in-your-daw
zoals in dit artikel wordt aangeraden?

Re: latency en "feel"

Geplaatst: do 08 dec 2016 22:26
door MvR
Lastig om precies te begrijpen wat je bedoelt, maar wat ik wel kan zeggen is dat "houterige" muziek niks te maken heeft met latency tijdens het produceren. Dat is gewoon de keus van de producer. Elke DAW heeft latency ja. Latency in games heeft niks te maken met de animatie van een kogel, maar met de waardes van die hit die over het internet moeten reizen. Die waardes zijn zó klein (letterlijk een 1 of een 0) dat alleen jouw ping een verschil maakt. Maar laat ik je garanderen dat je met een ping van onder de 50ms gewoon schiet waar je wilt schieten. Op het moment dat je namelijk klikt met je muis, of de trigger overhaalt, registreert de game op dat moment of het raak was of niet. Een 1 of een 0 dus. Alle animaties die jij ziet zijn client-side. Er worden geen gegevens die animaties bevatten verstuurd. Alleen posities, die jouw game dan weer invult met animaties. Toegegeven, de posities van die animaties zijn er misschien wel duizend, maar duizend 1'en en 0'en zijn nog steeds peanuts voor het internet van vandaag.

Anyway, ik dwaal af. Ik snap namelijk niet goed wat je met je tweede alinea bedoelt. Denk ook niet dat iemand van ons daar 100% een antwoord op kan geven. Je kan dit soort 'lastigere' vragen beter op het Image-Line forum stellen. De devs zelf kunnen daar antwoord op geven.